Si hacemos el ejercicio de preguntar a una persona no vinculada al mundo de las tecnologías, qué es el Software Libre, probablemente lo más cercano a una respuesta que obtendríamos, sería "es software que se puede bajar gratis de internet" Esta cuestión no nos resultaria nada interesante si no la vinculamos a la siguiente discusión "Sofware libre o Software propietario", si intentamos, indagar sobre las posibilidades de este tipo de software nos ofrece, la lista de adjetivos se extendería no solo a aspectos como su entrega o sus ventajas técnicas, si no más bien a un carácter que nos excluyera de cualquier tipo de aportación.

Hasta hace solo unos días, me reconocía rendido con ese pensamiento, e influenciado por situaciones imperantes en nuestra sociedad como es la brecha digital, ahora me reconozco alejado de una realidad afortunadamente distinta.

La actual oferta del denominado Software Propietario, nos hace en gran medida dependientes de el, principalmente por reconocer aspectos que habitualmente identificamos de el, interfaz habitual o su simplicidad.

Este podría ser en gran medida el motor que nos dificulte el conocimiento de alternativas del tipo desarrolo-creativas, que hoy ya nacen con el único fin de aportar conocimiento y la posibilidad de escoger una nueva formula para uso habitual. Este ejercicio simple, que uno realiza muchas veces en el ámbito profesional, académico y/o personal, nos lleva a un cuestionamiento clave ¿Se entiende el modelo de Software Libre? Si nos trasladamos al ámbito de los tomadores de decisiones en empresas pequeñas y medianas, que en muchos casos, no cuentan con "expertos" cuando se habla de tecnologias, la pregunta cobra aun mayor relevancia. ¿Cuáles son las aplicaciones que necesitamos? o el ¿Por qué? De muchas de ellas, en muchas de las circunstancias impuestas por un "torrente profesional" que nos dificultaría es tarea, y su fuerte influencia con los formatos.

Sorprende encontrarse incluso con empresas ligadas a las tecnologías que utilizan el término "gratis" como un gancho para vender sus productos y servicios. Esto no hace más que aumentar la confusión al respecto: "Si es gratis, qué me estás vendiendo".

Es la necesidad la que de un modo u otro implementará el uso masivo del llamado Software Libre, existen a mi juicio aun ciertos aspectos que deverían ser esclarecidos para un uso mayoritariamente no profesional. ¿Es posible una convergencia de software? Probablemente hablaremos de amplias divergencias: El desarrollo profesional ha de influir en un producto competitivo y que amplie las miras de muchos, algunas hacia soluciones incluso plurales, capaces de aportar accesibilidad a cualquier perfil de usuario.

Debemos asumir que el modelo de Software Libre no constituye un paradigma que vendrá a solucionar todos nuestros problemas, si no por el contrario, debe trabajarse para que sea efectivamente una alternativa válida y mas conveniente que el modelo de Software Propietario al que ya estamos demasiado acostumbrados.

Si nos detenemos a observar la evolución que han obtenido las páginas Web en los últimos años podríamos hablar de un proceso de dinamización del concepto conocido como Web 2.0. Estas apoyándose en la tecnología ya conocida, genera otra basándose en la transformación de textos planos y nos ofrece la posibilidad de utilizar ciertas aplicaciones Web, para interactuar con otros usuarios y proporcionar cierta información o inteligencia colectiva, esta deriva necesariamente de la aportación de datos personales de cada usuario.

Podemos hablar de una revolución social, política y económica en cuanto a las diferentes entidades de implementación. La Web 2.0 se describe como una nueva versión de la Net, más rápida y participativa que la anterior. Claramente es la generalización de la banda ancha, su rápido crecimiento y de la integración total que representa la utilización de cámaras y video-cámaras de uso domestico, estas permiten el intercambio de vídeos y fotos en Internet y no solo de texto como hasta hace bien poco.

Cuando esto se une a nuevas tecnologías como el Ajax (técnica de desarrollo para crear aplicaciones interactivas) o los blogs, se acelera la publicación en Internet de tal manera que se puede usar una página Web como si del ordenador se tratara. Así es posible generar documentos como los Word o Excel en aplicaciones Web, como ocurre con Google Docs, estos dan la apariencia de utilización del PC. No solo hablamos de un cambio tecnológico, si no mas bien la posibilidad de ofrecer a cualquier usuario una infinidad de herramientas de publicación que anteriormente sólo estaban a disposición de un perfil profesional o con conocimientos tecnológicamente muy avanzados, se producen cambios en muchos aspectos. De esta manera el iternauta tiene la oportunidad de aportar sus propias opiniones en determinados portales, del mismo modo que  incentiva a la participación masiva de una forma directa, así queda clara la forma de Empresa 2.0, como aquella organización que deja de producir y se transforma en intermediario de un escenario para que el cliente intercambie sus productos con otros.

Existen empresas que sensibilizadas con el aspecto “personalizador” de ciertos productos, han optado por establecer canales de comunicación con el cliente y así establecer una línea de escucha con este y poder ofrecerle al consumidor la posibilidad de mejorar en innovar mejoras en sus productos, para posteriormente producir el producto en función de esta demanda.

Los efectos en los medios de comunicación son visibles a primera vista, estos son probablemente uno de los sectores mas afectados por la irrupción de la Web 2.0. Principalmente, porque son nuevas Webs 2.0 las que absorben gran parte de su tráfico en Internet y, por tanto, de sus ingresos publicitarios. Gestoras de información desconocidas hasta hace bien poco, adelantan a grupos periodísticos con trayectorias centenarias. Su formula de fidelización de colaboradores se la conoce ya como crowdsourcing (empresas que recurren al exterior para contratar sus trabajos) como si de un outsourcing de las masas se tratara.

Paradójicamente, la gran mayoría de las paginas Web 2.0, nos ofrecen una variable ventajosa, y es la no utilización de periodistas directamente sino que se basan en el contenido de las aportaciones de los internautas, en la gran mayoría de las veces de forma gratuita, salvo que exista un amplio soporte publicitario y este genere los ingresos necesarios para cubrir una remuneración de esos contenidos, como es el caso de las redes de blogs. Esto permite en parte competir con unos reducidísimos costes de publicación y con ello dinamizar la atracción de un mayor numero de usuarios por la naturalidad o neutralidad de sus contenidos, estos generalmente afines a un perfil previamente escogido. 

El usuario puede tener distintas identidades en Internet, e incluso varias cuentas de correo, diferentes nicks e incluso diferentes perfiles, llevado al extremo ser y tener todo lo que siempre deseó. Teniendo en cuenta de que la Web social se basa en la idea de que hay que compartir el conocimiento y las ideas. Todo apunta a que, antes de 2011, cuatro de cada cinco personas que utilicen Internet participarán activamente en un mundo virtual. Los usuarios por el contrario tienen reacciones contrapuestas con respecto a estos mundos virtuales. Por un lado están los entusiastas, que practican las posibilidades sociales o de negocio y por otro lado, los detractores, que perciben una experiencia aún frustrante en el uso de estas herramientas, a menudo lentas y complejas de utilizar, convirtiéndoles a una condena de los mismos.

En las empresas también se produce este enfrentamiento de posturas. Algunas perciben este nuevo fenómeno como la nueva tendencia a la que deben sumarse si no quieren perder oportunidad de negocio. Aunque todavía no esta muy clara su puesta en marcha y existen muchas dudas sobre cuándo llegará, lo cierto es que la propagación del término Web 3.0 se ha disparado y se prevé que, en un futuro no muy lejano, las redes virtuales sen lo suficientemente inteligentes como para hacer una composición semántica de las páginas Web. En el futuro estas podrían ser una dotación de un mundo inteligente, en el que nuestros avatares se movieran y actuaran en función de nuestros datos y hábitos. Los avatares serán los encargados de que nos lleguen el tipo de noticias que acostumbrados a leer y la publicidad de productos de nuestro interés, de educarnos en materias que nos serán útiles y de relacionarnos con personas con afinidades e intereses comunes, ahorrándonos con ellos ingentes cantidades de tiempo. 

El concepto de información estática, como son los libros, los artículos y las imágenes cambiaran de forma y serán los encargados de ampliar el flujo de un conocimiento probablemente ilimitado.

Descubrir situaciones mas reales e interactuar sobre ellas, sonaspectos que en el momento del juego nos hacen olvidar la realidad. Esta frase,podría definir probablemente la filosofía que despierten para muchos losprincipales características de los videojuegos. Hoy en día, existen muchasplataformas que nos permiten acercarnos al realismo virtual, devolviéndonos apuntos o situaciones sorprendentes, e incluso inimaginables; A éste fenómeno lopodríamos denominar como el hiperrealismo o virtualismo de nuestra época, sinduda, una nueva tendencia artística. Pero seguramente distaría mucho éstecalificativo, para encontrarlo asociado a las primarias maquinas de juego.Podremos empezar pues a describir una serie de factores que interrelacionancine y videojuegos. Sirvan algunas de estas características, para entender elactual desarrollo creativo en la era digital, como aquellos procedimientos que puedanasociar de una manera clara y armónica, o al modo en como tratar las imágenes (textos, fotos, formas, sonidos o videos) y  puedan posteriormenteconvertir todo, en un idioma comprensible para los equipos y sistemasinformáticos. Dentro del grupo del entretenimiento, los videojuegos se hanposicionado en el mercado, ajenos a las crisis económicas ya superan enrentabilidad a las superproducciones de cine; se ha convertido en un fenómenode masas; Es más, cualquier película de acción que se precie debe contar en laactualidad por lo menos con un videojuego, ningún taquillazo carece ya de suvideojuego, pero incluso en algunos casos estos, no han necesitado del cinepara triunfar. De aquí se añade la consistencia imprescindible de un mercadodigital cada vez mas demandado, eludiendo así las competencias o el alto preciode las consolas y juegos; Este soporte, consigue hacer frente a una industriacinematográfica, que hasta hace bien poco presumía de tener uno de losproductos de consumo mas rentables, lejos de frenar esta tendencia, laindustria de los videojuegos no duerme nunca, y apuesta por un crecimiento a unmayor para este año y los sucesivos, apostando por  productos estudiados y estructurados, generando nuevasformulas y reinventando la manera de entender el tiempo libre; Creandopersonajes o héroes digitales que no han tardado incluso en nacer de su propiaaventura, y a prescindir en cierta manera del cine, aunque una combinaciónalimente a la otra y viceversa. Con esto se pretende abarcar todos los perfilesde consumo, el  usuario ya no essinónimo de  edades, la oferta naceapta para todos los públicos, y es tan variopinta como infinita, desde juegosclásicos de estrategia, acción o simuladores de una realidad sorprendente, casitangible. Las cifras, espectaculares, solo en el pasado 2007 se estima que estafenómeno vendió cerca de 268 millones de juegos en todo el mundo, pero esto noes nuevo, iniciando su andadura apenas hace cuatro décadas, con primariosprocesadores de  juegos en blanco ynegro, se posicionan en el mercado con equipos inalámbricos, capaces de mostrargráficos en alta resolución, e incluso juegos en red, capaces de compartir interactividad con másjugadores a grandes distancias.Por su parte, la industria cinematográfica noreconoce aun esta competencia y además no se refleja en las fuertes inversionesdel sector, nuevos éxitos y cada vez mas costosos, Al igual que las películas,también tienen su fecha de estreno y requieren las mismas estrategiascomerciales, pero la industria del cine acostumbrada a elevados planteamientoscomerciales y grandes campañas de merchandising, se resiente de todo esto. Lasdirecciones de producción del sector cinematográfico, se replantea estasdificultades, como una nueva reto, la denominan el desafió en la revolucióndigital, del cine dicen ellos. Los cineastas utilizaron por primera vez latecnología digital en los años ochenta, con el fin de crear imágenesfantásticas, desde entonces, el uso de herramientas cada vez más avanzadas hanhecho posible la producción, comercialización y distribución digital de lasmuchas películas multimillonarias. Estefactor ha sido determinante para entender la poderosa influencia que el cine aefectuado sobre los desarrolladores multimedia; Perocomo comentábamos anteriormente esa situación esta cambiando, nosolo la industria del celuloide y el ocio se ha visto afectada por la llegadade la conceptualización de los medios digitales, lo mismo le ha ocurrido alsector de la información y comunicación, la investigación o incluso laeducación. Esto no hace más que confirmar el concepto de segmentación de lasaudiencias en una época de constante progresión tecnológica. Los efectos en lacreatividad son conocidos como sinónimos de producción hacia un procesodinámico, con esta naturaleza la puesta en marcha de  implementación y desarrollo van de la mano. Asíconsideraremos un proyecto digital, como un elemento vivo y con un potencial decrecimiento casi infinito. La difusión masiva del uso de las tecnologías de lainformación y comunicación ha redefinido la realidad en la que vivimos. Suimpacto hace surgir nuevas industrias y desaparecer o modificar otras, ciertoes que la industria del celuloide reconduce sus estrategias en cuanto a losaspectos de crecimiento de uno de sus mayores competidores, el denominado 8ºarte. También a forzado la creación de nuevos términos y conceptos pararesaltar aspectos que no existían antes, así si repasamos las diferencias entreambos mercados remarcaríamos los siguientes aspectos: Los juegos debenextenderse rápidamente en el mercado, sin embargo una película tiene una vidacomercial mas prolongada, esta comienza con su estreno en salas y sigue con ellanzamiento en DVD, pago por visión, e incluso en muchas casos en el inicio deuna saga, que pueda crear una incluso una continuidad de rodaje, por elcontrario lo que le sucede a un videojuego, aunque contemple la probabilidad deuna saga, realiza la mayor parte de su recaudación en las primeras semanas delanzamiento, su margen de actualidad por tanto es menor, antes ya quedarásuperada por nuevos títulos. Las pautas en cuanto a la evolución de conceptosen la Era Digital, es asombrosa. Los criterios y enfoques en el trabajo de loscreativos y desarrolladores digitales, representan la genialidad de encuentrode unas formulas magistral para conseguir una progresión imparable.

En la actualidad, si aceptamos la posibilidad de establecer diferentescanales de comunicación audiovisual nos encontraremos con una diversificación de medios, de estos factores, engran medida dependerá el uso que posteriormente queramos hacer con cada uno deellos.

La televisión tradicional analógica, o la implementación de latelevisión digital terrestre. Esta ultima intensifica su demanda generandoamplias mejoras en su estrategia y posterior desarrollo. Su misión, ofrecer unconcepto de producto mas amplio y mejor estructurado, sobre un entornotecnológico muy superior, y una excelencia en la  mejora de sus contenidos. Enfocado a un publico con altasexpectativas de comunicación y negocio, y cubriendo muchos más segmentos deaudiencia. No es de extrañar que aparezca un distanciamiento en ambos sistemasaparentemente similares. En tales circunstancias podemos afirmar grandesbeneficios económicos y desarrollar una competencia muy directa entre ambasrepresentaciones, añadiríamos además, valores que  hacen crecer mucho más la interesante oferta de actualtelevisión digital terrestre con respecto a la tradicional y analógica. Pautasmejoradas en la creación de entornos afines al consumidor, selección ymediación en los contenidos, segmentación temática etc.

Por su parte, la analógica aumenta proporcionalmente a usuariosdisconformes con la tradicional oferta televisiva, la llamada tele basura,programas de reallity o deargumentación escasa, etc. 

Estos definitivamente generan perdida de afinidad con el medio yreconducen el segmento de consumo otros canales de  entretenimiento. Analizadas desde un punto de vistapsico-social podríamos hablar de un aumento de la capacidad decisitoria delusuario, junto a una sociedad en mayoría de edad, en unida afortunadamente cadavez mas al pluralismo, que además alberga unas expectativas de crecimientocultural continuo, siempre abiertas a la información, en un entorno libre, esdecir, que pueda escoger aquello que más le interese, y no esté fiscalizado poranticuados mecanismos de encasillamiento. Se demuestra con esto, una excesogeneralizado de interés ahora individualizado, el usuario necesita controlar suentorno.

Hay que destacar el papel fundamental que el medio tradicional detelevisión ha desempeñado durante el transcurso de los últimos años, nosencontramos sin duda una fase evolutiva en la concepción televisiva, estaventaja la podríamos utilizar como la formula actual para extinguir la conocidahasta ahora.

Volver la vista atrás con cierta perspectiva, nos sitúa a solo unosaños, en una oferta televisiva muy poco fragmentada y con ratings muy altos, posteriormente el share se verá seriamente afectado, con eltranscurso del tiempo.

La televisión se ha fusionado, y ha generado nuevas referencias y suefecto comporta en nuestros días cambios verdaderamente interesantes ennuestras pautas de comportamiento, hay que aprender a tener buena saludtelevisiva, de ello dependerán nuestros análisis de exigencia como usuarios,estos han de regirse por unas fases de observación ciertamente críticas, yteniendo en cuenta, que estos cambios pueden afectar a nuestros actualeshábitos televisivos, mejorando con ello la oferta de consumo.

DVB-T (Digital Video Broadcasting -Terrestrial) omas conocida como (TDT) nostransfiere imagen y sonido digital, esto dista de su predecesora contransmisiones analógicas a través de ondas terrenales y recibida a través delas antenas de televisión convencionales estas nos darán probablementecobertura global a mediados de 2010, gracias a este sistema además de poderrecibir mas canales de televisión y crecer en servicios interactivos conrespecto a la televisión convencional, nos acercaran a nuevas combinacionestecnológicas.

La imagen, sonido y datos asociados a una emisión detelevisión se codifican digitalmente en un formato prácticamente idéntico alMPEG-2 usado en los DVD. La calidad de imagen y sonido transmitidos esdirectamente proporcional a la velocidad binaria a que se codifica cada uno delos flujos. Sin embargo, en el dispositivo receptor del usuario la calidadpuede verse degradada por las interferencias en la señal transmitida, que en latelevisión analógica se traducen en nieve, ruido en la imagen, dobles imágenes,colores deficientes y sonido de baja calidad.

Con esto podemos dejar claramente definidas lasdiferencias en cuanto a la calidad en definición en este soporte.

La apuesta en la programación de la TDT es un enfoquepersonalizado hacia el usuario que olvidará los por menores de una programaciónimpuesta, es decir generar una televisión configurable por el usuario,interactiva y capaz de ofrecer amplias expectativas de contenido. Control ydominio de las franjas horarias, reduciendo el acusado volumen publicitario.Apoyada por los generadores de televisión en la red, como ocurre con portalesenfocados al  consumo de televisiónoffline, deaquí se desprenden estudios realizados este mismo año, del impacto que génerola aparición de programación en Internet, demostrando que un alto porcentaje debúsquedas en línea es motivado por publicidad offline. Este mismo estudio reveló queun 57% de los consumidores mayores de 18 años en los Estados Unidos consideraestos motores de búsqueda como una de las herramientas más importantes en suvida cotidiana. Pero lo más interesante es que gran parte de dichas búsquedasson motivadas por anuncios en televisión.

Esto indudablemente repercutirá en la fragmentación delas audiencias y así obtener grandes valores de share, hasta hace muy poco loscontenidos de cierta calidad, eran los PPV o Pay Per View o los que ofrecían unaprogramación específica tipo taquilla o tribuna deportiva.

En vista de lo anterior, la conclusiónes clara, para conquistar al consumidor digital se le debe abordar por todoslos frentes y la mezcla de medios debe ser adecuadamente planeada y segmentada,conforme a los intereses del grupo objetivo. Tener presencia en los medios másutilizados por nuestros clientes, atraerlos con publicidad interesante y decalidad, e invertir en search marketing para que nuestros productos ymarcas sean fáciles de hallar en Internet, son algunas acciones claves paraaprovechar la forma en que las personas buscan y adquieren información hoy endía.

¿Cuál es el secreto de la felicidad? ¿Existen formulas para conseguirlo?La respuesta puede surgir de los pensamientos más simples. Todos los que vivimos en un mundo aparentemente desarrollado y en un contexto estable podríamos conseguir al menos una aproximación a la felicidad.Hace unos meses reflexione sobre esa idea, después de leer una entrevista a Fernando Martorell destacado publicista de larga y exitosa trayectoria. "Es importante educar al cerebro". Existen pocas maneras de hacerlo... y si no las conocemos ¿Quizás podríamos obtenerla?¿Quien nos ha enseñado a hacerlo? Si conocemos la manera, lo podemos conseguir.Como decía Martorell, no esperaremos sentados delante del televisor a que la felicidad llame a la puerta. Hemos de educar el cerebro prestando atención a el, Viendo en televisión programas mas o menos interesantes que nos puedan aportar información positiva para nuestro entorno  o nosotros mismos.Uno de las principales normas a tener en cuenta es tener tan buena salud, como mala memoria. Si no tienes buena salud no puedes ser plenamente feliz. Tener buena salud también puede ser genético, eso nos puede marcar para llegar a ser felices. La salud es solo un 20 por ciento es genético. Las enfermedades las genera el cerebro.El cerebro lo podemos educar igual que vamos al gimnasio, o hacemos cualquier deporte. No viendo mucho la televisión, o programas adecuados e información necesaria, otra sin embargo acabará por quemándonos las neuronas. Para educar bien al cerebro hay que darle los alimentos adecuados, estos pueden ser culturales, informativos... de manera que tu salud mental sea buena. Si tu salud mental es buena, la probabilidad de contraer enfermedades es inferior.Otro punto a destacar: Nunca pasa nada, y si pasa, no importa. Si se muere un familiar, por ejemplo, eso es muy doloroso, pero hay que saber pasar página. Si nos obsesionamos con el tema jamás seremos felices.El siguiente seria hacer siempre lo que crees que tienes que hacer, sin perjudicar a un tercero. Hacer lo que te pida el cuerpo, que es lo mismo que te pide el cerebro. El corazón no existe, es un músculo; está demostrado que se puede sustituir el corazón de una persona por el de un animal y funciona igual; el cerebro no. El cerebro es el que manda, si está enfadado el cerebro, provoca una irritación en determinadas células y de ahí sale un infarto, una angina de pecho o un cáncer de pulmón. Todas las enfermedades como el estrés y los nervios hacen que nos pongamos enfermos.Todavía hay quien no lo cree, salvo algunos médicos que aún no lo pueden demostrar. Hay que evitar las adicciones, tener un condicionante adictivo no te dejará ser feliz. Un alcohólico o un drogadicto nunca serán felices si no superan su adicción.Conseguir el cariño y respeto de los demás, o la admiración del entorno directo: La familia, los amigos, los compañeros de trabajo. Si logras tener su respeto y cariño, serás feliz. Todos los atributos relacionados anteriormente son estupendos, pero si no te respetan y te odian, es imposible que se alcance la felicidad. Los mafioso y gángsters han tenido mucho dinero y puede que tengan buena salud, pero no pueden ser felices.Si uno quiere que le respeten y le quieran tiene que empezar a ser altruista y empático. Hacer regalos. Que te regalen cosas es maravilloso, pero es mucho mejor dar que recibir. Esto tiene una variable muy interesante e importante: no ser envidioso, tratar de no compararse con nadie, siempre habrá alguien mejor que nosotros. La envidia es la consecuencia de la comparación. No nos damos cuenta que somos privilegiados, en un planeta donde 4 mil millones, de 7 mil que hay en el mundo, pasan hambre cada día, ganan menos de 3 euros diarios y tienen una familia que mantener.Ahora entramos en la parte material; tener el dinero suficiente para poder cumplir los otros puntos que hemos comentado. Pero es importante no tener mucho dinero, ni tener muy poco. Si tienes mucho, podrás comprar a los demás, cosa muy fea, y si tienes poco te venderás. Tiene que existir un equilibrio entre esto.Os deseo la mayor felicidad.

El tiempo es algo a lo que estamos todos vinculados. No hay lugar para algo si no esta descrito en el tiempo.

Desde muy tempranas fechas (de tiempo) el ser humano se ha prrocupado por él, esto nos ha significado un largo camino recorrido a o largo de la historia. 

No se conoce a nadie que lo haya podido tocar nunca... Lo mas, medirlo de las manera mas universales conocidas hasta hoy, en meses, días, segundos o años luz, siempre con la intención de disponer de mas tiempo.

El tiempo transcurre y nadie lo puede detener.

Esta frase aparentemente trivial, comporta toda una inmensa sabiduría pues los momentos perdidos no son difíciles ya de recuperar, si no que pasan por nuestras vidas como fugaces periodos del mismo.

Cada individuo o ser lo emplea de manera personal, transcurre vida con el tiempo.

Transcurre sin mas... y sin vida no tendríamos ni un poco de tiempo.General

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